jueves, 23 de enero de 2014

GRUPO 6 CREAR UN NUEVO PROYECTO


  1. Abrirás visual basic la cual aparece una ventana en la que elijaras el tipo de proyecto o programa que desees realizar en esta ventana aparecen varias opciones a la cual elegimos la opción estándar exel como aparece en la imagen   
  2. ya abierto el formulario que por defecto aparece en el nombre form1 y es agregado automaticamente cuando comienzas un nuevo programa o proyecto
  3. en esta paso lo asignaremos los contras propiedades y valores escogeremos una opcion en esta caso sea el control coman button caption su propiedad y mostrar mensaje en el valor
  4. aqui le agregamoslas intruciones o lineas de codigos para cuando pulses el boton y aparesera una ventana donde escribiras el codigo esta ventana se llama ventana de codigo la cual se abre una ventana donde se muestra una serie de instruciones el codigo queda de la siguiente manera private sub command 1 clic mi primer programa end sub
  5. se utiliso la funcion msgbox que sirve para mostrar mensajes en la cual ejecutamos el ejemplo para esto hay varias opciones y formas desde la barra de herramientas y preciona la tecla azd ir al menu ejecutar opcion iniciar o tambien se puede presionar la tecla f5 cuando ejecutes el programa y presiones el command se muestra el mensaje en este momento nuestro programa esta ejecutando para llamar a la pantalla de vista de diseño y detener el programa tenemos que presionar el icono con 1 cuadrado azul (stop) o ir al menu ejecutar  y elegir la opcion terminar

GRUPO 5 FORMULARIOS

Son las ventanas que contienen a otros controles e incluir controles de comando como botones caja de texto controles para base de datos y por supuesto el código necesario de nuestro programa
PROPIEDADES DE EL FORMULARIO
NOMBRE: Devuelve el nombre usado en el codigo para identificar un objeto
FILL STYLE: Devuelve  establece o establece el estilo de relleno de una forma
MAX BUTTON: Determina un formulario tiene un botón maximizar
MCVEABLE: Devuelve o establece un valor
MINBUTTON: Se denomina si un formulario
LABEL
Nos permite definir texto  no podre cambiar como un titulo escritorio debajo de un gráfico 
ALIGMENT: Devuelve o establece un valor determinado la aliniaccion de un control 
AUTO LISE: Devuelve o establece un valor que determina si el tamaño de control cambia automáticamente para presentar a todo contenido
TEXT BOX
Contiene el texto que el usuario pueda escribir o cambiar
PROPIEDADES
NOMBRE: Devolver el nombre usado en el código para identificar un objeto
BACK COLOR: Devuelve o establece el color de fondo de un objeto
BORDE STYLE: Devuelve establecer el botón de un objeto
FONT: Devuelve un objeto
FORE COLOR: Devuelve o establece el color a primer plano utilizando para mostrar texto y gráfica en un objeto
TEXT: Devuelve o establece  el texto contenido en el área de edición
VISIBLE: Devuelve o establece un valor que indica un objeto es visible o esta oculto
CAPTION: Determina el texto que se muestra en un control o objeto a este
VALVE: Devuelve o establece un valor que indica si se hace elegido


GRUPO 4 ELEMENTOS DE LA VENTANA PRINCIPAL Y SUS FUNCIONES

BARRA DE TITULO
  • Muestra el nombre de el proyecto y de el formulario que se esta diseñando actualmente 

BARRA DE MENÚ
  • Agrupa los menu despegable que contiene todas las operaciones q puedan llevarse a cabo con visual basic 6.0
BARRA DE HERRAMIENTA ESTANDAR
  • Contiene los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto
VENTANA DE FORMULARIO
  • Es donde se diseña la interfaz gráfica es decir donde se inserta gráficos como botones imágenes casillas de verificación 
VENTANA DE PROYECTO  
  • Muestra todas las propiedades o los elementos en el proyecto como en le formulario módulos controles cada elemento puede puede seleccionarse en forma independiente para su edición
VENTANA DE POSICIÓN DE EL FORMULARIO
  •   Muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicación esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón izquierdo de el mouse 
VENTANA DE PROPIEDADES
  • Muestra los elementos indicados con el proyecto como forma  largo módulos con roles
CUADRO DE HERRAMIENTAS
  • Presenta todos los controles necesario para diseñar una aplicación como cuadros de texto cuadro de lista botones de comando
  1. CURSOR DE EL RATÓN: Sirve para quitar la selección de que hallamos pulsado por error
  2. PICTURE: Permite incluir gráficos y para las variantes 
  3. LABEL: Sirve para poner mensajes de texto en la pantalla pero no son edita bles por el usuario
  4. FROME: Es un contenedor para los demás controles 
  5. TEX BOX: Caja de texto permite que el usuario pueda escribir directamente
  6. COMAND BUTTON: Botón de comando permite que el usuario pueda pulsar botones y que realise determinadas funciones
  7. CHECK BOX: Caja de chequeo permite tener opciones sobre que el usuario confirme o niega
  8. OPTION BUTTON: Botón de opciones permite tener varias opciones de las cuales seleccionar una
  9. COMBO BOX: Caja combinada permite tener varias opciones de las cuales seleccionar y ver una
  10. LIST BOX: Caja lista presenta una lista de opciones y permite seleccionar una o varios de dichas opciones 
  11. HSCROLL: Se puede crear una barra de desplazamiento horizontal
CONTROL DE VISUAL BASIC
VISAROLL
  • Barra vertical permite desinclinar 
TIMER
  • Es un controlador de tiempo
DRIVE BOX 
  • Caja de drive permite indicar que unidades de almacenamiento en el ordenador
DIR BOX
  • Caja de directorio a sub recto de una punta de concreto
ABREVIATURA DE LOS CONTROLES
ABREVIATURA:

  • CHK
  • CMD
  • DRV
  • FRM
  • HSB
  • LBL
  • LST
  • OPT
  • SHP
  • TMR
CONTROL:
  • CHECK BOX
  • COMMA ND BUTTON
  • DRIVE LIST BOX
  • FORM
  • HORIZONTAL SCROLL
  • LABEL
  • LIST
  • OPTION BUTTON
  • SHAPE
  • TIMER
ABREVIATURA:
  • CBO
  • DIR
  • FIL
  • FRA
  • IMG
  • LING
  • MNU
  • PCT
  • TXT
  • VSB
CONTROL:
  • COMBO Y DROP LIST BOX
  • DIR LIST BOX
  • FILE LIS BOX
  • FRAME
  • IMAGE
  • LINE
  • MENU
  • PICTURE BOX
  • TEXT EDIT BOX
  • VERTICAL SCROLL BAR



martes, 21 de enero de 2014

GRUPO 3 VISUAL BASIC

MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCIÓN: La aplicación visual basic de microsoft puede rebajar de dos modos distintos en modo de diseño y modo de ejecución
 FORMULARIOS Y CONTROLES: En la terminología de visual basic 6.0 se llama formularios a una ventana. un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles
OBJETO Y PROPIEDADES: En un programa puede haber varios botones cada uno de los cuales es un objeto de tipo de control comando button que seria la clase cada formulario cada tipo de control tiene un conjunto de propiedades
EVENTOS: Los métodos son funciones que también serán llamadas desde el programa pero a diferencia de los procedimientos no son programados
PROYECTOS Y FICHEROS:

  • PROYECTO: Comprender los formularios nuevas aplicaciones
  • MÓDULOS: Conjunto de procedimientos
ENTORNO GRÁFICO DE VISUAL BASIC 6.0
  • BARRA DE MENÚ
  • BARRA DE HERRAMIENTAS
  • CAJA DE HERRAMIENTAS 
  • FORMULARIOS
  • VENTANA DE POSICIÓN DE EL FORMULARIO
  • VENTANA DE PROPIEDADES
  • EXPLORADOR DE PROYECTOS

GRUPO 2 EXPRESIONES

DEFINICIÓN
Las expresiones están compuestas por datos en un programa se almacenan en forma de variables.
DATOS VARIABLES
Lo denominamos ha si por que su valor cambia a lo largo de la ejecución de el programa 
LAS VARIABLES SE DIVIDEN EN DOS:
  1. ALFA NUMÉRICO: Son las que almacenan datos de texto
  2. NUMÉRICO:Son las que almacenan datos de valor numérico 
  • BYTE
  • INTEGER
  • LONG
OPERADORES
En estas expresiones los operadores están se evalúan en el siguiente orden 
  1. Paréntesis
  2. Signo
  3. Potencia
  4. Productos y divisiones
  5. Suma y resta
OPERADORES
Estos indican que tipos de acción se realizan con dos variables los cuales contienen datos estos son para manejar los y obtener otros datos para esto hay que realizar distintas operaciones las cuales están representadas por un operador 
LOS OPERADORES SON
ARITMÉTICOS: SUMA,RESTA,MULTIPLICACIÓN,DIVISIÓN,RAÍZ CUADRADA,EXPONENCIAL.
LÓGICOS: AND,OR,NOT
RELACIONALES: >,>=,< >,<,<=,=
AND
Se utiliza para efectuar conjunción lógica de dos expresiones
OR
Se utiliza para ejecutar una disyunción lógica sobre dos expresiones
NOT
Se utiliza para ejecutar una negación lógica sobre una expresión 

jueves, 16 de enero de 2014

Grupo 1: Programacion

Para escribir un programa una aplicación un paquete informático hay que cambiar varios elementos si necesitamos programar 
SE DIVIDEN EN: Técnica diseño e imagen
ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Se denominan en los siguientes elementos de la programación
COMO:
  • TENER CLARO QUE QUEREMOS HACER
  • DOMINAR LOS ELEMENTOS A NUESTRO ALCANCE
  • IMAGINAR ESPECIALMENTE LA SOLUCIÓN QUE DESEAMOS OBTENER
  • APLICAR LA SOLUCIÓN
LO PRINCIPAL DE UN PROGRAMADOR
  • SON LOS SIGUIENTES PASOS:
  1. TENER LAS IDEAS CLARAS
  2. TENER CLARO EN QUE ORDEN QUIERES HACERLO
  3. LO MAS IMPORTANTE SON LOS 3 CONCEPTOS CLAVES
  4. MAS IMPORTANTE ES BUSCAR UN MANUAL PARA LA INFORMACIÓN
  5. EN CAMBIAR OTRO LENGUAJE DE PROGRAMAS SI LOS CONCEPTOS SON SÓLIDOS
  6. LOS DOMINIOS DE LA HERRAMIENTA DE PROGRAMACIÓN
  7. REALIZAN LAS PRUEBAS ADECUADAS DE FUNCIONAMIENTO CORRECTO
  8. LAS FACES DE PRUEBA DE UN PROGRAMA SON IMPORTANTES NOS LLEVA A UN PRODUCTO FINAL Y FIABLE QUE NOS DA CONFIANZA AL UTILIZAR
  9. UN PROGRAMA QUE NOS DA CONFIANZA NO SE DIVIDE

CARACTERÍSTICAS DE UN PROGRAMADOR
  • LESIBILIDA: DEBE SER POSIBLE LEERLO Y ENTENDERLO CON FACILIDAD 
  • PORTABILIDAD: CREAR ESTRUCTURAS QUE PERMITAN SU CODIFICACIÓN
  • MODIFICABILIDAD: HA DE FACILITAR SU MANTENIMIENTO
  • EFICIENCIA: SE DEBE APROVECHAR AL MÁXIMO LOS RECURSOS DE EL ORDENADOR
  • MODULARIDAD: SE DEBE PROCURAR NO TENER QUE RESOLVER EL MISMO PROBLEMA
  • ESTRUCTURACION: DEBE TENER ÚNICAMENTE Y EXCLUSIVAS ESTRUCTURAS LINEALES
PROBLEMA EN LOS PROGRAMAS
PROBLEMA CON UN PROGRAMADOR: Visualizar contenidos mediante herramientas 
DISEÑO DE RUTINA:  Procedimiento que debe procesarse fuera de el programa 
COPIAR UN PROGRAMA ES SUMAMENTE MALO
  • Es sumamente malo
  • es copiar ideas de otros
  • saber como funciona y entenderlo
ESTRUCTURA Y REPRESENTACIÓN DE UN PROGRAMA
Un ordenador puede facilitar sus tareas que de otra forma se realizan en una forma indicada
SE CLASIFICAN EN
  • Los ordenadores son capaces de ejecutar programas
  • los programas están realizados por personas que los ejecutan
  • los programas utilizan información en su ejecución y como realizado
  • los datos que realizan en los programas forman parte de las informaciones que ejecutan el programador